証券化商品のリスク開示に関する日経記事

今朝の日経を読んで驚いた。
金融庁は正気か?それとも、日経の理解が誤っているのか? 
証券化商品の市場をつぶしたいと思っているのだろうか。

以下誰も読まないと思うがひとりごと。

「再証券化」であればリスクが高く、裏付け資産がわかればリスクが低いなんてことはない。
もともとそのために格付けがあるわけだし。(わかりにくい、というのはまあ合意できないことはないが。)

裏付けとなるローンが住宅ローンであったとしても、切り分け方でリスクは異なる(クレジットは同じだがスピードが異なる)。
だいたい裏付け資産の評価をしないといけないとなると住宅ローンの証券化商品はもともと買えない。1000本の住宅ローンの裏付け資産の評価?個別のLTVも異なるし期限も異なる資産をどう評価しろと? しかもそれをシニアサブに分けるとかREMIC的にPACのような商品をつくろうものならそれでもう投資家はお手上げだ。

>組成した金融機関がその証券化商品を保有しているかどうかの情報を求める。

これは、オリジネーターがその後に売却した場合にどうするのか?
それを期中でサービサーの報告義務として、そのサービサーの報告に基づいて記載させるのか?
それともオリジネーター(デポジター)に売るなという制限を掛けるのか?
完全にオンバラのファイナンスになるだけではないか。
オリジネーターがシニアを持っているだけでもいいのか、あるいはBピースの一部を持つだけでいいのだろうか。それこそBピースを売る自由を奪おうとしているのだろうか。

いずれにしても海外の証券化商品ではそれを追うすべはない。Bピースの投資家が誰であるかは機密情報だし。とすれば「組成した金融機関が保有しているかどうかは不明」と開示でいいのか?

>なかには劣後部分を含めて他の金融機関に売却されてしまい、組成した金融機関の責任が曖昧なケースもあるからだ。

組成した金融機関の責任というのは組成時のレプワラに反しない限りそこで終了する。明確だ。
損失が出ればその時の劣後の投資家が価値の毀損という形で責任を取る。

証券化商品を市場で売却できない流動性リスクについても情報開示を求める。
…なんといえばいいのか。

流動性リスクは何にでもあるのだ。
株なんてその最たるものだし。
それこそ、地方債にだってある。
社債にも当然ある。電力債の流動性リスクを見なさい!
はやりの仕組み債にも当然ある。
下手すりゃ一部の政保債にもある。

リスク管理体制が整っていない中小金融機関が複雑な証券化商品を購入し、損失を被るといった事態を防ぐ狙いがある。

そうですか。
では、フラット30の証券化商品も買ってはいけないのですね。
それとも、国策だからこれだけは良い?
電力債は流動性リスクがあるから買うべきじゃないですよね。
あ、全部有報で開示さえしていれば買ってもいいんでしょうか。
でも「将来どの程度の損失を被る危険性があるか」の開示って
「全額が損失になる危険がある」と電力債のポートフォリオに記載しちゃっていいんですかねえ。

証券化にかかわった者として、とにかく文字通りに受け止めてしまい、怒りと呆れで書いてしまった。
実際のところは、きっと何とかなると思うのだが。(いや、何とかするしかないだろう。)


http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E7E3E1E5E5EBE2E0EAE2EBE0E2E3E39797E3E2E2E2
証券化商品のリスク開示を義務化 金融庁、金融機関に (日経)

2011/9/28 1:56

 金融庁は、金融機関が保有する証券化商品についてリスク情報の開示を義務付ける。将来、どの程度の損失を被る危険性があるかについて詳細な情報を求めるほか、証券化商品の裏付けとなる資産内容の把握も促す。企業向け融資の低迷や低金利を背景に、地域金融機関を中心に証券化商品への投資が拡大する可能性があるため、リスク管理の徹底を促す。

 金融機関向けの監督指針を改正し、2011年4〜12月期決算から適用する。08年秋の金融危機を受け、金融機関が保有する証券化商品については、11年12月末からリスク評価の方法が厳格化されるが、金融庁はこれにあわせて証券化商品の情報開示を強化する。

 金融庁がまず情報開示を求めるのは、金融機関が保有する証券化商品の内容。住宅ローンや自動車ローンなど、裏付けとなる資産を特定しやすい証券化商品なのか、複数商品を束ねて組成されている再証券化商品なのかを区別して、有価証券報告書に記載するように要請する。再証券化商品は裏付け資産の評価やリスクを把握しにくいケースが多いためだ。

 証券化商品を組成した金融機関の関与の度合いについても開示対象にする。具体的には組成した金融機関がその証券化商品を保有しているかどうかの情報を求める。証券化商品は相対的にリスクが低い「優先部分」と「劣後部分」に分かれている。一般的には組成した金融機関が高リスクの劣後部分を保有しているが、なかには劣後部分を含めて他の金融機関に売却されてしまい、組成した金融機関の責任が曖昧なケースもあるからだ。

 裏付けとなる資産が焦げ付いて配当が受け取れなくなる信用リスクだけではなく、証券化商品を市場で売却できない流動性リスクについても情報開示を求める。金融危機時には商品を売却しようとしても価格がつかず、金融機関が抱え込まざるを得ない状態に追い込まれた経緯がある。

 国内の銀行や信用金庫、信用組合保有している証券化商品は10年9月末時点で13兆円。金融危機後はいったん保有残高は減ったが、本業の貸し出し収益が低迷するなか、金融機関が証券化商品への投資を再開する可能性が高まっていると金融庁はみている。

 企業向け融資が伸び悩むなか、金融機関が余剰な資金を投資商品や国債で運用する傾向は強まっている。預金をどれだけ有価証券投資に回しているかを示す「預証率」は11年3月末時点で地方銀行が29%、信用金庫が28%で、10年前に比べて5〜8ポイントも上昇した。

 証券化商品の取引などについて、金融庁は現行でも一定の情報開示を定めているが、内容は保有残高などにとどまっている。このため情報開示の規制をより強化し、まず金融機関が商品性やリスクを十分に把握することを促す。リスク管理体制が整っていない中小金融機関が複雑な証券化商品を購入し、損失を被るといった事態を防ぐ狙いがある。

Applim 感想

先週末にビッグサイトで開催されたApplimの決勝イベントに行った。
出張などでなかなか短いものでも記す時間がなくて今になってしまったが。つらつらと自分のためにも書いておく。

Applimとは学生がお題をもらってアプリのコンセプトを作るイベントだ(と理解している)。
企業のスポンサーがいろいろついている。
お題は2社から出ている。ひとつは資生堂の「マジョリカマジョルカ」もう一つはコカコーラの「ジョージア」だ。
120チームが参加し、決勝にはそれぞれ3チームずつ進出。
イベントの紹介記事はこちら

プレゼンと講評を聞き、表彰式まで出席した。

内容については詳細は書くなとの事務局の話もあり、感想に留める。

学生がいろいろなアイディアを出してプレゼンテーションする。非常に素晴らしい企画だと思う。
審査に関してはいろいろな視点がある。
それぞれ企業の審査員が、一部はリクルートの一環としてやっていたり、あるいはマーケティングの手法としてやっていたりする。

審査員の視点がそれぞれ違う。それはそれでいいのだろう。

赤羽さんは、ベンチャーキャピタリストとして、このプロジェクト(メンバーが会社を作るならその会社)がこのまま単独で立ちゆくかどうか、を視点においていた。 そのため、ターゲットマーケットの分析の甘さを指摘している。 リーン・スタートアップのコンセプトで学生たちがこのままスタートアップに突っ走ろうとするとき、このプロジェクトでは金がでない、あるいは失敗する可能性が高い、ということを考えた上の審査だ。学生だということは考えずに、スターターとしてこれはどうなんだ、という視点からの判断になる。

一方、多くの企業スポンサーは違う視点で見ている。
たとえばオプトは「面白い」かどうかで判断した。 アプリとして面白く、DLされること、および物販にもつながるであろうことがキーになる。 アプリが使用する商品が何であってもいいわけだ。コーラであってもガムであってもチョコであっても。

他にも「このままでは商品化できないが、この種を他のプロが叩いたら面白いものが出来上がるだろう」というコメントがあった。ここで求めていた(あるいは期待していた)のは、発想だ。学生たちがそのまま商品化することを期待していたわけではなく、斬新なアイディアを求めていたことになる。

「実装に向けてどこかがサポートすることを期待」というコメントもあったが、もし学生が本当にこのアプリがいいと思ったら、関係なく自分たちで実装に向けて突っ走るだろう。それを求めていない、というのは学生を見下しているという考えだってありうる。(本人はそんなつもりはないと思うが。)

もちろん実装に関して商品に特化しすぎたものは、他に応用が利かないので、実装が難しくなることもありうる。
たとえば「私は魔女」は商品コンセプトに深く結びついたものなので、スポンサー無しでは実装は難しい。

その一方、商品を持っているスポンサーとしては、当然のことながら「商品に深く結びついたプロモーション戦略」を取りたいと考える。
そのためには商品への深い理解があり、商品への「愛を持って」アプローチする方法が受けることになる。
「カワイイ」をシェアするだけでは商品の理解につながることはそれほどないが、商品コンセプトに合わせたアプリであれば、アプリの展開=商品のブランド力の強化につながることになる。

もっと言えば、商品スポンサーとしては「アプリを使ったプロモーション戦略」としてのプロポーザルを評価した。
他のスポンサーは「アプリのコンセプトとしての面白さと将来性、発展性」を評価した。
赤羽さんは「アプリを商品として世に出す会社(チーム)」を評価した。

という感じだろうか。

あるいは、「アマチュアをプロが上から目線で評価する」対「プロとしてどこまでできるは評価する」ということかもしれない。実際そんなコメントもあった、またスポンサーで出てくるのは人事担当者が多かったというのも、学生、スポンサーお互いの「ニーズ」を反映しているのだろう。


ツイッターに確か「会社は、必ずしも商品とリンクしていなくてもターゲットに刺さるものであればいい」というようなことを言われたようなことがあったと思うが、結局スポンサーが何を求めそうか、ということを考えたチームのほうが歩留まりはよかったのではないか。

なお、「うちでもっとブラッシュアップするから、これをうちで実装したい」というプロポーザルがあった場合、それを喜んで承諾するか、あるいは自分たちのものは自分たちでやる、というコンセプトのもとで自分たちで会社を作ってアプリを開発していくか(そのプロセス内で外注はありだろうが)、というので、学生の起業に対する態度がわかるだろう。

「こういうことをやってました」と履歴書に書いて大企業とかに就職したい学生か、「これを、あるいはこういうことを今後もやろう」と思い起業に進む学生か、ということなのかもしれない。 「お遊び、腰掛け」対「本気の起業」とまで言うのは言い過ぎかな。 かく言う自分だって学生時代そこまで本気の起業など考えにも及ばなかったわけで、本気の起業を考えない学生さんを批判するつもりもない。

ちなみに、内容はネットで出してはいけないし、社会人の聴衆としてお題の企業のライバル企業で広告をやってない、ということが条件になっていたのだが、電通博報堂、D2Cなどが参加しているという状況の中でその制限は無意味ではないだろうか。

アイディアパクリはまずいのでそれを制限するのはさておき、ライバル企業の宣伝もた〜くさんやってる電博が出ているのは、金を出す側だからいい、というのも違うような気はする。


なお、人間がやることだし、審査結果には色々文句も批判もあるだろう。

だがリアルワールドでも不条理がたくさんある。
それに、万人が納得する評価結果というのは無いのだ。

プロセスと基準、チームの評価結果を公開していくことが、事務局、そして審査員に求められるということになるのだろう。
外部に発表できないとしても、参加者にはしっかり伝えていると信じたい。 
それが学生たちにとって今後の糧となりうるのだから。



Last but not least,
事務局の皆さん、ご苦労様でした。
学生が中心になってこのようなイベントを開催すること自体素晴らしいと思います。
批判するのは簡単ですが、実行するのは並大抵のことではありません。
この経験を生かし、得たノウハウは次回以降にしっかり引き継いでいってください。
そして今後のキャリアの中でここで得た経験をどんどん活用して成長していってください。

勝手広告 X コロプラ

縁あって、ムービーインパクトの神酒(みき)さんからのお誘いで「勝手CMアワード」に行ってきた。
場所は渋谷の某所。
いってみたら、いきなりその前に警察官が沢山。 なんと、どうやら薬物にかかわっているらしい男性が6−7人の警官に取り囲まれていた…。

それはさておき、「勝手CM」とは何か。
会社の動画広告を、頼まれてもいないのに作るというものだ。
http://www.movieimpact.net/award/index.html

会社からお金も出ないのになぜやるのか? 
もちろん最初は会社とは関係ないが、いいものを作ればそれから会社と関係ができて、いろいろ話がつながることもあるし、またアワードなど作れば話題もできるし、そのうちこのアワードにある程度の権威がつけば、入賞者にとってもその後のキャリアに意味ができることになる。

それこそ、ムービーインパクトがやっている「水曜ウェンズデー」(日曜サンデーっていうラジオあるなあ(笑))
http://www.ucul.tv/program/suiyou/index.html
Z会が提供しているが、このZ会とのつながりにしても、勝手CMからの縁になっているはずだ。

あ、はてな文法忘れた…そのためひたすら長く続ける。

というわけで、本番を見た。
GMさん(コロプラの社長さん、たしかGMとはゲームマスター)も来ていて、GM賞を与えていた。
内容はすべて
http://www.movieimpact.net/award/index.html
で出ているので、個人的な感想。

「CMを作る人間と、コロプラユーザーは違う」というのが端的な感想になる。
実際に映像をつくっていた人々の中に、果たしてヘビーなコロプラユーザーがどれくらい居たか?というと疑問だ。
その意味でグランプリ(と呼ぶんだっけ?)を受領したのがユーザーであったことは喜ばしい。

なぜそれを言うか?
CMの中に、コロプラユーザーであれば「そんなのありえね〜よ」というのが満載だったから。

たとえば
使用されている画面が初心者ユーザーの画面
監禁されているときに位置登録したら、「どこで登録したか」が見えるのにどこだかわかっていない
南極というか海外は位置登録できない。
夜中に隕石が来るなら、ミサイルを撃てばいい(プラが無いという可能性はあるのだが)。
コロプラは「アプリ」ではないのでは?
など。

中では、ゾンビの使っている画面は2面めも作っていて、これはそれなりにやりこんでいるな、ということを感じた。
また、iPhone画面での「やりとり」の中にもユーザーの言葉がしっかり入っていると思えた。


残念だったのは、コロプラの特徴として「位置ゲー」「コロニー育成」
ということだけが強調されていたこと。

コロプラは、ゲームではあるのだが、戦わない。
競う部分はもちろんあるが、それよりは「コミュニケーション」のツールであり、
そしてなにより「助けあう」ゲームなのだ。

神酒さんが途中で自分の経験として「助けてもらった」とか言っていたが、
実はそれこそがコロプラの真髄だと思う。

初心者は助けてもらう。
そして、自分がある程度資源を取得できて成長したら、今度は他人を助けてあげる。

これの連鎖がコロプラの良さだと思う。


あと、お土産集めとかにも言及して欲しかった。


…なら、自分で作れよ!と言われそうだが…

ちなみに私が投票したのは受賞した二つではなかった。
どれか?
青春18きっぷで旅に出ないか」
というものだ。


なお、コロプラのCMを作る場合、訴求するのはコロプラ非ユーザーなので、初心者または非ユーザーが作るほうがいい、という考えもあるかもしれない。
コロプラユーザーには、特にコロプラを宣伝する必要がないのだから。

Dream of an astronaut's husband


Taichi Yamazaki, a husband of Space Shuttle astronaut Naoko Yamazaki, wrote:


"My dream is to become a Controller of International Space Station. I will propose a marriage to you from the Controller Room. Please accept." This is what I told Naoko, who was just selected as an astronaut candidate.
About a year later I asked about her dream. She replied, "I want to be a mom astronaut; married or unmarried."
I thought it did not sound a good idea to bear a child before marriage. So I changed my previous words and proposed her.
She said, "I don't need a wedding gift or party. If I do have a party that should be after I flew to the space."
Then I said, "OK, let's have our wedding party on the runway the Space Shatte lands. I will wear tuxedo and wait for you on a red carpet. Come out of the shuttle with wedding dress."
Recently our daughter Yuki says "I also want to wear a dress"
Life is just once. I want to materialize this; it is like a final scene of a movie.

アマゾンのデジタルテキストプラットフォーム

たけくまメモ」の中にアマゾンのプラットフォームについて【「当社では表現のリスク管理まではできませんから、何か問題が起きたら、当事者間で解決してね」ということではないかと思うのですが】とあるので、わかる限りを。

アマゾンのキンドル上の印刷は「デジタルテキストプラットフォーム」でなされます。
その契約条件 (Terms & Conditions)は http://forums.digitaltextplatform.com/dtpforums/entry.jspa?externalID=2&categoryID=12
にあります。

Digital Publication Distribution Agreementという契約です。

ここの5.8の記載を見るとこうあります。

5.8 Representations, Warranties and Indemnities. You represent and warrant that: (a) the information provided for Publisher in the Program application is accurate; (b) you have the full right, power and authority to enter into and fully perform this Agreement and will comply with the terms of this Agreement; (c) prior to you or your designee's delivery of any content, you will have obtained all rights that are necessary for the exercise the rights granted hereunder; (d) neither the exercise of the rights authorized hereunder nor any materials embodied in the content nor its sale or distribution as authorized herein will violate or infringe upon the intellectual property, proprietary or other rights of any person or entity, including, without limitation, contractual rights, copyrights, trademarks, common law rights, rights of publicity, or privacy, or moral rights, or contain defamatory material or violate any laws or regulations of any jurisdiction; (e) you will ensure that all Digital Books delivered under the Program comply with the technical delivery specifications provided by us; and (f) you will be solely responsible for accounting and paying any co-owners or co-administrators of any Digital Book or portion thereof any royalties with respect to the uses of the content and their respective shares, if any, of any monies payable hereunder. To the fullest extent permitted by applicable law, you will indemnify, defend and hold Amazon, its officers, directors, employees, affiliates, sub-distributors, subcontractors and assigns harmless from and against any loss, claim, liability, damage, action or cause of action (including reasonable attorneys' fees) that arises from any breach of your representations, warranties or obligations set forth herein. We will be entitled, at our expense, to participate in the defense and settlement of the claim or action with counsel of our own choosing.

とくに(d)あたり該当ですね。
要するに、他人の権利やら人権やらを冒さず、中傷などもないことを保証する。 何かあってアマゾンの関係者に迷惑がかかったらその分を補償することを約束する、というような文言が含まれています。

アマゾンは印刷屋、本屋(あるいは取次)の役割なので、それ以上のことをさせるな、という感じです。

一方、アマゾンが自分の判断で流通を差し止める権利を持つことも明記されています。


3 Term and Termination
The term of this Agreement will begin upon your acceptance of it and will continue until it is terminated by us or by you. We are entitled to terminate this Agreement and your access to your Program account at any time without advance notice to you. You are entitled to terminate at any time by your provision to us of notice in accordance with our then-current procedures for account termination, in which event we will cease selling your Digital Books within 5 business days from the date you provide us notice of termination. We may also suspend your Program account at any time with or without notice to you, for any reason in our discretion.

というのがあり、平たく言えば「アマゾンが自分の判断で事前通告なく契約終了できる」というわけです。


「何か問題が起きたら、当事者間で解決してね」に加えて「アマゾンに迷惑かけたらその分は補償してね」ということになります。
このような文言はあらゆる契約でスタンダードですね。

この契約、準拠法は米国ワシントン州(アマゾンが本社所在のシアトルがある州です)になっています。管轄裁判所は米国ワシントン州キング郡の連邦および州の裁判所になります。

ご参考まで。

Google Mapで道順探し

どこかのブログで見たので、自分でもやってみた。
Googleでの道順探し。
品川シーサイドから北京市へ。
最初、漢字でやったらだめで、英語に変えた。
From Shinagawa Seaside, Shinagawa, Japan
To Beijing, China

By Car

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先駆者が語るソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性…Rock You AsiaとONE-UP

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091218-00000017-isd-game

コピーしておく。 ニュースの場合消える可能性があるので。

12月18日15時17分配信 インサイド
先駆者が語るソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性…Rock You AsiaとONE-UP
拡大写真
先駆者が語るソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性…Rock You AsiaとONE-UP
mixiアプリソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行いました。

【関連画像】

渡邊氏は「ソーシャルアプリのグローバル展開と国内最新事例」、椎葉氏は「オンラインゲームとソーシャルアプリ」と題した講演で、同社のタイトルを事例にソーシャルアプリの現状を俯瞰。その後、モデレータの藤井穀彦氏(東京大学情報学環)の司会で、質疑応答とディスカッションが行われました。

本会はブロードバンド推進協議会の新世代ブロードバンド研究会/ゲーム&コミュニティサービス・ワーキンググループが連続セミナー「ネットコミュニティがもたらすパラダイムシフト」の最終回として開催したものです。会場は多くのIT系企業、ゲーム企業の担当者で満席となり、関心の高さが感じられました。

■カジュアル向けに注力するロックユー

ロックユーアジアの親会社であるロックユーは、facebookMySpaceなどの海外SNSウィジェットやソーシャルアプリケーションを提供するプロバイダーです。ロックユーアジアは東アジア圏でのSNS向けアプリ展開を目的に、本年2月にソフトバンクとの合弁会社として設立されました。すでに日中韓でサービスを開始しており、日本ではmixiアプリで「SpeedRacing」「SuperPets!」など5本のアプリを展開しています。

ロックユーアジア執行役員COO 渡邉廣明氏同社のmixiアプリ第一弾「Speed Racing」東アジア3億人の市場を狙う

同社の開発スタイルは、カジュアルユーザー向けに軽いアプリケーションを開発し、大量に投入するという方式です。開発サイクルは1アプリにつき最長3ヶ月で、開発費用も1千万円未満とのこと。今は次第にゲーム要素の強いアプリが増えてきているが、凝りはじめると、どんどん開発規模が大きくなっていくので、社内の防波堤になるのが自分の役目だと語りました。

背景にあるのが、世界規模で拡大しているSNSの会員数です。その筆頭がfacebookで、ユニークユーザー数でMyspaceを抜き、世界最大級の SNSとなりました。渡邊氏は「90年代はパッケージゲームが中心だったが、00年代にウェブポータルに移り、10年代はSNSが主流になる」と市場のパラダイムシフトを分析します。東アジア圏でもSNSは急速に拡大しており、ロックユーアジアではこの3億人の市場を対象としています。

ただし中国市場については、魅力的だが障壁も多いと語りました。SNSユーザー数は2012年までに3億人、アプリの市場規模も4億4千万ドルにまで拡大することが見込まれる中国のSNS市場ですが、現地ディベロッパーでも課題は多いと語ります。「海賊版アプリの乱立」「SNSプラットフォーム側との対立」「不合理なレベニューシェア」などで、特にレベニューシェアについては「mixiモバゲータウンは7:3だが、中国ではその逆で、1:9といったところもある」とのことです。

インセンティブの設定でバイラルを喚起マネタイズのポイントを多数設定膨大な宣伝費を投入するジンガ

また日本市場は、会員数は少ないが有料会員の月平均単価が高いとしました。「SpeedRacing」では課金率が1.5〜2%で、平均単価が約2000 円なのに対して、北米では1〜2ドル、中国では10〜20円と大きな差が見られます。ただし、やはり会員数の多さは魅力的で、未来の可能性を信じてビジネスを展開中とのこと。そのためにもバイラル(口コミ)の活性化とマネタイズ(課金化)のノウハウを高めながら、より速い速度でアプリを展開していきたいとしました。

■コアユーザー向けに力を入れるONE-UP

ロックユーアジアとは逆に、日本のコアユーザー向けに作り込んだゲームをサービスする戦略を取るのがONE-UPです。代表取締役の椎葉氏はテクモ出身で、コンソールゲーム開発に携わった後、SEを経てゲームオンに入社。ゲームマスター業務などから、常務取締役オンライン事業本部長まで上り詰め、08年に独立しました。主力の「ブラウザ三国志」も、もともとMMOオンラインゲームとして開発したもので、ブラゲタイム(ベクター)に続いて、mixiアプリでも9月からサービスが始まりました。

ONE-UP代表取締役 椎葉忠志氏ブラウザ三国志ゲームアイディアは「トラビアン」から

ゲームのアイディアも、開拓地を運営するドイツ製ブラウザゲームトラビアン」にハマり、日本有数のプレイヤーにまで上り詰めた椎葉氏が「まだマネタイズの要素がある」と感じたろころから。そこから「ファミスタオンライン」風のカードシステムとの融合を思いつきました。ワンクリックで友達を招待する Inviteや、プレイ結果をSNS上で表示するActivity feedといった機能も当初はなく、段階的にソーシャルアプリ化を推進。まさに「真逆のアプローチ」というわけです。

椎葉氏はオンラインゲームとソーシャルアプリの違いとして、SNS上でプレイできることと、前述のInviteとActivity feedの有無だと語ります。その中でも重要なのがInviteと、それを起こすための仕組みで、ブラウザ三国志でもmixiアプリで組み込んだところ、一気に会員数が増え、驚かされました。これがオンラインゲームでは複数アカウントが取得しやすいため、Invite効果が得られにくい点がネック、もっともユーザーライフタイムと顧客単価はオンラインゲームの方が高く、一長一短が見られるとしました。

Inviteが会員獲得に大きく牽引オンラインゲームとの比較日本ではケータイSNSが主流に

椎葉氏はロックユーアジアとの戦略の違いについて、「現在も成長中のコミュニティ上か、それとも成長が停滞したコミュニティ上でサービスするかの違い」と語ります。日本最大級と言われるmixiも、ケータイユーザーが伸びる一方で、PCからのアクセスは停滞しており、mixiアプリでもモバイル専用が増えています。ただし「ブラウザ三国志」は画面の小さいケータイアプリには向いていません。またライトユーザーは移り気で、広告モデルよりも直接課金モデルの方が適しているとのこと。そのため同社では、今後もオンラインゲームとして成立する、ある程度の規模のタイトルを展開するとのことでした。

■当たるアイディアはどこから?

ディスカッションではさまざまなトピックで議論が行われましたが、その中でも代表的なものを紹介しましょう。

会場はほぼ満席で、熱心な議論が行われた

まず「ヒットするゲームのアイディアはどこから?」という質問について、渡邊氏は「何が当たるか見当がつかない」と正直に回答。社内でも女性向けの「SuperPets!」に力を入れていたが、実際には「SpeedRacing」の方が人気が高く、驚いたそうです。講演でも「1日1千万円を売り上げるタイトルではなく、1日100万円のタイトルを10本作っていく」という話が聞かれましたが、これも可能性の芽を潰さないという理由でしょう。

椎葉氏は「社員はみなオンラインゲーム出身で、タイトルの目利き力には自信がある」としながらも、実際の企画はアレンジの範囲にとどめると答えました。現在ヒットしているものや、意外な成功を収めたタイトルを、自社の開発規模や能力で何とかアレンジする、というスタイルです。これは「トラビアン」と「ファミスタオンライン」の組み合わせで「ブラウザ三国志」が作られたという、過去の成功事例にも起因しています。

アプリ内のコミュニケーション手段の進化について、渡邊氏は「現状はゲームを進めるなど、何かの目的の手段としてコミュニケーションの要素を設定しており、それ以上は考えていない」と回答。逆に椎葉氏は「ユーザーライフタイムを長くするためには、アプリ内でのコミュニケーション手段を充実させることが必要だ」という考えを示しました。

また今後の見通しについて椎葉氏は「SNSは今後世界規模で拡大していく。日本はケータイベースの特殊な市場だが、海外ではPCベースで広がっていく」と予測しました。渡部氏も「来年度はケータイ向けにアプリを展開していきたい。ケータイ自体がアドレス帳をはじめ、究極のSNSバイスとしての要素を持っている。そこをうまく活用することで、世界中でつながっていくアプリを作りたい」と語りました。

最後に海外市場について椎葉氏は、「当然グローバルを考えたいが、まずは日本でしっかり売れる物を作りたい」と留めました。一方で渡邊氏は「もともと弊社のミッションはアジアなので、タイトルごとに日本向け、アジア向けといった線引きは考えていない」と回答。社内にもさまざまな国籍の社員がいて、それぞれの文化を尊重しつつも、グローバルに展開できるタイトルを作っていくと語りました。

このように、あらゆる意味で好対照だった今回の講演ですが、それだけにソーシャルゲーム市場は幅が広く、今もなお急速なスピードで変化中だと言えるでしょう。一方で新規参入の上では、自社の立ち位置を明確にすることが求められそうです。

このほか会場ではBBA事務局より、「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス(OGC)2010」の開催概要も発表されました。「Open」「Generate」「Contents」をキーワードに、ベルサーレ神田で2010年2月17日に開催。基調講演にはmixi笠原健治社長が内定しており、他にオンラインゲーム事業者の基調講演も予定されています。